Negli ultimi anni si legge sempre più frequentemente di Metaverso, una parola che rievoca foneticamente quella di Universo ma che sembra volerne rappresentare una virtualizzazione digitale aumentata.
Un termine nato nel mondo cyber-punk agli inizi degli anni novantà, è salito però alla ribalta da pochi anni quando molte grandi aziende hanno dimostrato interesse investendo su di esso.
Prima fra tutte Facebook, la società americana infatti, ha cambiato nome passando proprio a Meta, e sulla scia di questa scelta, anche Microsoft ha annunciato che da quest’anno integrerà il metaverso nella piattaforma Teams con una funzionalità chiamata Mash secondo cui gli utenti potranno creare un avatar, una rappresentazione digitale grafica di se stessi, con cui partecipare alle riunioni di lavoro.
A questi annunci delle big tech ne sono seguiti diversi altri da parte di tanti altri importanti players del mondo dell’Information Tecnology e non solo. Insomma il metaverso sta diventando sempre più virale ed indubbiamente rappresenta la prossima grande scommessa a cavallo tra tecnologia e socialità. Ma si sa realmente di cosa si tratta? Cerchiamo di mettere insieme tutti i tasselli per capire cos’è, come funziona, a cosa può servire, chi ci sta già puntando molto e dove potrebbe portarci. Si tratta innanzitutto di una realtà virtuale da condividere, a cui si può accedere indossando dispositivi di vario tipo anche se spesso si tratta di occhiali detti visori.
Consente a persone situate in ogni parte del mondo di condividere una e più esperienze, dagli spettacoli dal vivo allo sport fino alle conferenze.
Nel metaverso le persone interagiscono e possono giocare insieme, lavorare, incontrarsi, fare affari e dedicarsi a tante altre attività. Insomma si tratta di un vero e proprio universo parallelo digitale immersivo ed interattivo.
E’ stato coniato per la prima volta da Neal Stephenson, autore di fantascienza statunitense forte nel genere post-cyber-punk, nel 1992, nel suo romanzo Snow crash. Metaverse, così in inglese, secondo la visione di questo romanzo, era uno spazio tridimensionale dove persone fisiche potevano muoversi, agire e interagire tramite l’uso di avatar personalizzati.
Un grande sistema operativo dove la realtà virtuale e internet permettevano di fare esperienze attraverso personaggi fittizi che rappresentavano utenti reali. Per l’autore il metaverso era una grande sfera nera, tagliata in due da una strada che si poteva percorrere con una monorotaia, avvalendosi di 256 stazioni, ognuna posta a 256 km di distanza.
Gli utenti in questa grande sfera potevano realizzare tutto quello che volevano, sempre potendo interagire con gli altri. Di fatto Neal Stephenson, con una visione contrapposta al terrapiattismo, negli anni Novanta ha ipotizzato come sarebbe stato internet nel futuro.
Tra tecnologia, innovazione e problematiche etiche, legate alle disparità che anche nel mondo virtuale non mancavano, visto che secondo il racconto del romanzo, le fasce più povere della popolazione avevano avatar in bianco e nero e i più ricchi in 3D.
La materia digitale che compone questo spazio virtuale è composta proprio dai dati e dalle informazioni in essi contenute, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: questo introduce un elemento importante e distintivo di questo spazio.
Definire un luogo nella rete digitale è in un certo senso un ritorno alle origini, dare una profondità percorribile all’universo digitale per sapere di poter trovare un negozio un servizio in quel posto specifico e puntuale e non più “su internet” come molti ancora sono soliti dire. Questa visione di spazio sociale condiviso rinnova la precedente di un luogo oramai saturo e super competitivo dei servizi portali ed e-commerce super inflazionati.
La scelta della virtualità deriva dalla convergenza di due grandi modelli della computer science: l’ubiquitous computing, di cui l’intelligenza artificiale è parte integrante, un nuovo modello di interazione uomo-macchina in cui l’elaborazione delle informazioni è interamente integrata con le attività di tutti i giorni; il cloud computing che permette l’accesso ai dati e la loro conservazione praticamente infinita.
Questa convergenza ha permesso la trasportabilità in rete di ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva e le luci, sviluppati dalla computer graphic più facile ed economica, condivisibile e in tempo reale.
Le porte del metaverso sono accessibili a chiunque fosse interessato. Infatti, per entrare non sono richieste competenze speciali nel campo informatico.
Solo alcuni strumenti sono necessari per accedere: un computer o uno smartphone; una connessione internet; un account su una delle piattaforme ed opzionalmente, per rendere l’esperienza più immersiva, è possibile utilizzare anche i visori di realtà aumentata.
Ma quali sono gli attuali punti di accesso? Emergono tanti mondi digitali che si rivolgono ai consumatori e a cui è possibile accedere tramite browser, app o device per la realtà virtuale. Ecco le principali piattaforme per entrare nel metaverso: Decentraland è un universo virtuale in cui gli utenti una volta iscritti possono creare edifici virtuali, case, parchi e far pagare agli altri la visita. Tutti gli elementi virtuali di Decentraland possono essere acquistati con una criptovaluta chiamata Mana. Decentraland ha ospitato anche un festival musicale con Paris Hilton. Entrare nel metaverso Decentraland è facilissimo, basta andare su sito creare un account con il proprio avatar e iniziare l’esplorazione; Sandbox è un metaverso virtuale diventato popolare da quando ha annunciato la sua partneship con Meta. I suoi avatar hanno uno stile visivo a blocchi come Minecraft e possono costruire, possedere e monetizzare utilizzando la cripto Sand. Sandbox ha anche stretto una partnership con oltre 165 marchi per creare gli avatar nel mondo virtuale di personaggi famosi.
La piattaforma Sandbox non è ancora disponibile ma in attesa si può visitare il sito e interagire con la community; Stageverse è una nuova piattaforma virtuale per esperienze immersive. Ha debuttato al concerto dei Muse e consente agli utenti di assistere a concerti attraverso filmati 3D a 360° ed effetti speciali.
È possibile accedere a Stageverse attraverso l’app Oculus Quest per dispositivi iOS e android. Uno dei primi e più evidenti campi di applicazione della virtualità è il gaming, in tutti i suoi gradi di separazione dalla realtà.
L’aspetto più interessante sarà la creazione di spettacoli virtual native in grado di raccogliere un pubblico al cui confronto Woodstock è una sagra di paese! Anche il mondo fashion non è stato a guardare, brand di lusso come Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, catene di fast fashion come Zara, H&M, Benetton e dello sportswear, non hanno perso l’occasione di aprire i loro flagship store nei Metaverse Fashion District creando per gli utenti delle vere e proprie esperienze immersive.
Ne è un esempio la Fashion Week, da poco realizzata in Decentraland, che ha rappresentato l’evento nel mondo fashion più imponente interamente digitale mai creato con quattro giorni di sfilate e oltre 60 brand, designer e artisti dai nomi noti.
Anche il mondo del marketing ne beneficerebbe: una caratteristica dei mondi sociali virtuali infatti è, per così dire, il velocissimo metabolismo culturale che hanno queste società. Simulare l’efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l’interesse del pubblico ad un prodotto.
Insomma il metaverso permette di avere risposte e verifiche come e meglio di qualunque sondaggio, creare un prototipo non solo di un oggetto, ma anche sociale e metterlo alla prova.
Anche il cyber turismo ne beneficerebbe, viaggiare virtualmente non è “viaggiare per finta”, è uno strumento in più per costruirsi una opinione e sperimentare una offerta, oltre a conoscere chi ci accoglierà quando arriveremo sul posto realmente.
Insomma è il momento propizio per andare oltre portando la trasformazione digitale a coniugarsi con una società intelligente, dove in qualsiasi livello sociale, economico e culturale si adottino nuovi paradigmi inclusivi e umano centrici.
Solo una visione olistica è capace di cogliere tutte le realtà, l’innovazione non è un’impresa privata ma è cosa pubblica.
Ad esempio anche lo studio della percezione e visualizzazione di questi spazi digitali è fondamentale per esaminare i potenziali impatti delle tecnologie del ciberspazio sullo spazio reale.
Potrebbe apparire inquietante sotto certi punti di vista, assolutamente condivisibili, che l’essere biologico abbia necessità di creare una virtualizzazione digitale della propria società addirittura paragonandola ad un nuovo universo quando l’universo reale in cui viviamo è totalmente inesplorato.
Tuttavia il grosso limite imposto dallo spazio-tempo reale si contrappone al grande vantaggio di potersi muovere alla velocità della luce nel mondo virtuale accorciando le distanze.
Ecco forse una chiave di lettura che suggerisce il perché siamo alla continua ricerca di interazioni digitali.
Altre contrapposizioni sono ad esempio le monete virtuali e quelle reali, la proprietà intellettuale, senza convergenza e interoperabilità tra i due mondi avremo soltanto, come è oggi del resto, realtà indipendenti e isolate, regolate da proprie leggi e modalità.
Un mondo virtuale senza vere interazioni tra persone, come ci hanno abituati i social media attuali, è inattuale, e non è un caso che la pandemia, che ci ha socialmente isolati, ha fatto riemergere potente la necessità di sviluppare una più coerente e integrata realtà sociale digitale.
Il metaverso dovrà essere l’evoluzione di questa esperienza.
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